Seidiciannovesimi: a Pesaro i ragazzi insegnano le STEAM

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Seidiciannovesimi: a Pesaro i ragazzi insegnano le STEAM

Seidiciannovesimi

Il 30 maggio 2025, presso l’aula magna del Liceo Scientifico Guglielmo Marconi di Pesaro si terrà l’evento conclusivo del progetto Seidiciannovesimi, cofinanziato da Wikimedia Italia e Free Software Foundation Europe.

Che cos’è Seidiciannovesimi

Seidiciannovesimi è un progetto di STEAM (scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica) e robotica educativa avviato nel 2016 da Giacomo Alessandroni, professore di informatica e robotica presso il Liceo Guglielmo Marconi di Pesaro e coordinatore regionale per le Marche di Wikimedia Italia. Il nome Seidiciannovesimi si ispira alla frazione matematica e racconta le età degli studenti coinvolti: dai sei ai diciannove anni. L’idea è quella di dare agli studenti delle scuole secondarie di secondo grado l’opportunità di proporsi come tutor scolastici per quelli delle scuole primarie e secondarie di primo grado, per insegnare loro le STEAM. 

Il programma della giornata

L’evento del 30 maggio è la conclusione di un percorso durato un anno scolastico, in cui gli studenti del liceo scientifico si sono recati in numerose scuole primarie per svolgere laboratori di robotica educativa come veri e propri divulgatori scientifici. 

Di seguito il programma della giornata:

  •  8.30 saluti del dirigente scolastico Luca Maria Antonio Testa
  •  8.40 lettura di Ada & Zangemann: una fiaba che parla di software, skateboard e gelato al lampone
  •  9.15 primo laboratorio di robotica educativa
  •  10.00 secondo laboratorio di robotica educativa
  •  10.45 gelato al lampone per tutti

Il professor Alessandroni leggerà il libro e animerà i laboratori di robotica educativa, insieme agli studenti della 4°H (opzione scienze applicate) che saranno i tutor degli alunni dalla prima alla quinta primaria che prenderanno parte all’iniziativa.

Progetti semplici, divertenti e inclusivi

“Non c’è soddisfazione più grande che vedere uno studente prendere uno studente più piccolo per mano e spiegargli passo dopo passo come risolvere problemi e imprevisti in modi creativi che si è appena inventato”. Giacomo Alessandroni 

Tutti gli interventi realizzati con gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado hanno in comune sei caratteristiche:

  • porre lo studente al centro: materiali, strumenti e processi vengono scelti per consentire ai bambini di lavorare in totale sicurezza e autonomia, senza sacrificarne la creatività;
  •  disponibilità delle risorse: i materiali devono essere economici e facili da reperire;
  •  rispetto dell’ambiente: la maggior parte dei materiali deve essere biodegradabile, riutilizzabile o, per lo meno, riusata;
  •  limite di tempo: ogni attività deve essere spiegata, mostrata e realizzata in un massimo di quaranta minuti;
  •  breve e semplice: i progetti devono essere facili da costruire e da riparare. Se un pezzo si rompe o le batterie si scaricano, questi devono essere facili da sostituire, anche senza la guida di un  insegnante o un adulto, così da estendere la durata del prodotto (e la  felicità di chi lo ha realizzato);
  •  effetto wow: progetti fantastici e divertenti aumentano la fiducia e l’interesse degli studenti e delle studentesse verso l’ingegneria e la tecnologia. Tra gli obiettivi del progetto c’è anche il proposito di colmare il divario di genere nelle scienze e nella tecnologia.


“I progetti, per essere proposti a studenti molto giovani, devono avere come comune denominatore la semplicità. Non occorrono strumenti multimediali per descriverli: è sufficiente il potere delle parole. Riuscire a spiegare, con le sole parole, un progetto complesso, significa esserne padroni.” Giacomo Alessandroni

Immagine: ViBot Robot Moving by Vibration 23 di Giacomo Alessandroni, CC BY-SA 4.0, da Wikimedia Commons

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